ゲームはどう稼ぐか — 12本のディープダイブが描く収益地図
ガチャからマージ・サバイバル・マッチ3まで12本を総合した。ゲームが財布を開く方法は大きく六つ、そして各々が‘満足’と結ぶ関係も違う。
前回のノートはガチャ6本で‘どこにコンテンツを賭けるか’を問うた。ジャンルを広げた今、改めて問う — ゲームはどう稼ぎ、その方法がユーザーの満足とどう衝突するのか。
満足 × 課金方式 — 四つの箱で見る
横軸は課金方式(穏やか→攻撃的)、縦軸は直近満足(高い→低い)。売上が高いから満足が高いわけではない。
売上が高いから満足が高いのではない — 二つは別の軸だ。
六つの収益モデル
ガチャはどこに
ガチャ6本は少し違う軸にある。NIKKE・アークナイツのように広いファンダムの愛情で持ち、満足はおおむね上位中位だ。崩れる時も原因はコンテンツの外から来る — 端末(ゼンレス)、運営(エピックセブン)、ガチャ設計(ブルーアーカイブ)。カジュアルが課金設計で満足を削るなら、ガチャは愛情で満足を稼ぎ、事故で失う。
その後 — 地図の半分だけがチャートに現れた
このノートは2026年8月に書いた。その後、Apple の公式セールスチャートを週に一度、五回受け取り、地図に載せた六本が五回 × 三か国 = 十五マスのうち何マスにいたかを数えた。
| 収益モデル六本 | トップ15に入ったマス | どの国 |
|---|---|---|
| ロイヤルマッチ광고형 | 15 / 15 | kr·us·jp |
| ゴシップハーバー혼합형 | 15 / 15 | kr·us·jp |
| ホワイトアウト압박형 | 15 / 15 | kr·us·jp |
| キャンディークラッシュ신뢰형 | 5 / 15 | us |
| モノポリーGO습관형 | 5 / 15 | us |
| フリーファイア스케일형 | 4 / 15 | us |
上の三本は十五マス全部だ — 三か国で五回ともトップ15の中にいた。下の三本は数字こそ小さいが、すべて米国である。違うのはモデルではなく国だ。
同じノートが「別の軸」でまとめたガチャ七本は105マス中2マスだった。スターレイルが日本で二回見えたのが全部だ。このノートは「売上が高いから満足が高いわけではない」と書いたが、五回を追加で測った今、もう一行足せる — 満足が高いからセールスチャートに見えるわけでもない。
非ガチャ六本は90マス中59マス。ガチャ七本は105マス中2マス。
地図になかったマス — ディープダイブが三本増えた
このノートのあと、ディープダイブは15本になった。新しく加わった三本は「どう稼ぐか」ではなく何が席を守るかを問う。
収益モデルが「どう財布を開かせるか」の地図だったなら、この三本は「チャートから抜ける単位は何か」の地図だ。会社が抜けるのか、ジャンルが抜けるのか、ゲーム一本が抜けるのかは毎回違う。
限界 — Apple のチャートは15位までしか公開されないためその下は分からず、三か国しか読んでいません。同じ225マスのうち12項目は名前を解釈できませんでした。