放置系3本が韓国のチャートを離れない — そして国境も越えない
メイプル育成、クッキーラン:タワー、ラッキーディフェンスは五回の記録すべてで韓国トップ15の中にいた。一度も欠けていない。その同じ3本が、米国と日本のチャートには一度も現れない。しかも韓国の中でも、3本が揃って動くわけではない。
順位は Apple App Store 公式セールスチャート(各国ゲーム トップ15)の実測で、8月17日から9月14日まで週に一度、五回受け取ったものです。「15位圏外」はその週トップ15にいなかったという意味で、チャートが15位までしか公開されないため何位だったかは分かりません。この記事はチャートの位置だけを見ており、レビューや評価の推定値は使いません。
韓国セールスチャートの頂点では4週間で三度、主が替わった。そのすぐ下は逆だ。放置系3本が五回の記録で一マスも空けなかった。
十五マスがすべて埋まった
| 🇰🇷 韓国 | 08-17 | 08-24 | 08-31 | 09-07 | 09-14 |
|---|---|---|---|---|---|
| メイプル育成NEXON | 1 | 2 | 7 | 2 | 3 |
| クッキーラン:タワーDevsisters | 2 | 10 | 3 | 12 | 13 |
| ラッキーディフェンス111% | 4 | 7 | 2 | 8 | 2 |
3本 × 五回で十五マス。そこに「15位圏外」が一つもない。しかも五回とも、3本のうち少なくとも一本はトップ3にいた — 8月17日はメイプルとクッキーラン、31日はラッキーとクッキーラン、9月14日はラッキーとメイプルがその位置だった。
外では同じ3本が一度も出てこない
この記事はここから始まった。同じ期間の米国と日本のチャートを同じやり方で開いた。
| 国 | トップ15に入ったマス |
|---|---|
| 🇰🇷 韓国 | 15 / 15 |
| 🇺🇸 米国 | 0 / 15 |
| 🇯🇵 日本 | 0 / 15 |
3本 × 五回 = 一国あたり15マス。米国・日本は30マス中0マスです。
一方で常連のゲームが、もう一方ではまったく見えない。ただしこのデータで言えるのはここまでだ — 私たちは三か国しか読んでいない。ほかの国でどうかは分からないし、15位より下のどこにいるかも分からない。
韓国で十五マス、見ているほかの二か国では三十マス中ゼロ。
中では下がるのではなく跳ねる
常連だからといって位置が固定されているわけではない。表を横に読むと、3本とも大きく揺れている。
| ゲーム(🇰🇷) | 上がった回数 | 下がった回数 |
|---|---|---|
| メイプル育成 | 1 | 3 |
| クッキーラン:タワー | 1 | 3 |
| ラッキーディフェンス | 2 | 2 |
五回の記録のあいだに起きた四回の移動を数えました。
一方向にだけ動いた一本はない。クッキーランは2位から10位へ落ちて3位に戻り、ラッキーは8位から2位へ上がった。これだけ揺れても、3本ともトップ15の外へは出ていない。揺れ幅と居残ることは別の話だ。
そして一本が抜けた
週に一度の記録では、月曜と月曜のあいだが空く。9月半ばから毎日受け取り始めたのだが、その空白で表が変わっていた。
| 🇰🇷 日次 | 09-17 | 09-18 | 09-19 |
|---|---|---|---|
| メイプル育成 | 5 | 5 | 6 |
| ラッキーディフェンス | 8 | 7 | 9 |
| クッキーラン:タワー | 15位圏外 | 15位圏外 | 15位圏外 |
日次チャートの記録です。週次とは収集周期の異なる別の記録なので、表を分けています。
メイプルとラッキーはそのままいる。クッキーランはいない。週次で3位・12位・13位と下りてきたゲームが、そのまま抜けていった。放置系が韓国のチャートに居続けているのは確かだが、居続けているのはジャンルであってゲームではない。
- 出典 — Apple App Store 公式チャート(各国ゲーム売上トップ15)をそのまま引用しています。
- いつ — 8月17日・24日・31日・9月7日・14日の五回。間隔は 7.3 / 6.5 / 7.0 / 7.0 日です。
- 8月16日の記録は使っていません — 8月17日の記録と15時間差で、別々の週として数えられないためです。
- 「15位圏外」 — その週トップ15にいなかったという意味だけで、何位だったかは分かりません。
- 三か国だけを見ています — 韓国・米国・日本です。「韓国にしかない」ではなく「読んでいる三か国の中では韓国でしか見えない」という意味です。
- ジャンル区分は編集部の分類です — 特にラッキーディフェンスはランダムディフェンスに近く、放置系にまとめるのは議論の余地があります。まとめた基準は「遊んでいない間も成長が積み上がる構造」です。
- 順位は金額ではありません — 1位と3位がどれだけ違うかは、このデータからは分かりません。
- 理由は書いていません — アップデートかイベントか広告か、チャートでは確認できません。
- 日次順位は週次とは別の記録なので表を分けています。他のディープダイブと違い、この記事は評価・レビューの推定値を使いません。収集方法と限界はデータ方法論にまとめています。ゲーム画像・レビュー原文は掲載しません。