게임은 어떻게 돈을 버는가 — 딥다이브 12편이 그린 수익 지도
가챠부터 머지·서바이벌·매치3까지 12편을 종합했다. 게임이 지갑을 여는 방식은 크게 여섯 갈래, 그리고 각각이 ‘만족’과 맺는 관계도 다르다.
지난 노트는 가챠 여섯 편으로 ‘어디에 콘텐츠를 걸까’를 물었다. 장르를 넓힌 지금 다시 묻는다 — 게임은 어떻게 돈을 벌고, 그 방식이 유저 만족과 어떻게 부딪히는가.
만족 × 과금 방식 — 네 칸으로 보기
가로축은 과금 방식(부드러움 → 공격적), 세로축은 최근 만족(높음 → 낮음)이다. 매출이 높다고 만족이 높은 게 아니다.
매출이 높다고 만족이 높은 게 아니다 — 둘은 별개의 축이다.
여섯 가지 수익 모델
가챠는 어디에
가챠 여섯 편은 조금 다른 축에 있다. 니케·명일방주처럼 넓은 팬덤의 애정으로 버티고, 만족은 대체로 중상위다. 무너질 때도 원인이 콘텐츠 바깥에서 온다 — 기기(젠레스), 운영(에픽세븐), 뽑기 시스템(블루아카이브). 캐주얼이 과금 설계로 만족을 깎는다면, 가챠는 애정으로 만족을 벌고 사고로 잃는다.
그 뒤 — 지도의 절반만 차트에 나타났다
이 노트는 2026년 8월에 썼다. 그 뒤 애플 공식 매출 차트를 주 한 번씩 다섯 번 받아, 지도에 올린 여섯 편이 다섯 번 × 세 나라 = 열다섯 칸 중 몇 칸에 있었는지 세어 봤다.
| 수익 모델 여섯 편 | 톱15에 든 칸 | 어느 나라 |
|---|---|---|
| 로얄 매치광고형 | 15 / 15 | kr·us·jp |
| 가십 하버혼합형 | 15 / 15 | kr·us·jp |
| 화이트아웃압박형 | 15 / 15 | kr·us·jp |
| 캔디크러시신뢰형 | 5 / 15 | us |
| 모노폴리 고습관형 | 5 / 15 | us |
| 프리 파이어스케일형 | 4 / 15 | us |
위 셋은 열다섯 칸 전부다 — 세 나라에서 다섯 번 내내 톱15 안에 있었다. 아래 셋은 숫자는 작지만 전부 미국이다. 모델이 다른 게 아니라 나라가 다르다.
같은 노트가 ‘다른 축’으로 묶은 가챠 일곱 편은 105칸 중 2칸이었다. 스타레일이 일본에서 두 번 보인 게 전부다. 이 노트는 “매출이 높다고 만족이 높은 게 아니다”라고 썼는데, 다섯 번을 더 재고 나니 한 줄을 더 붙일 수 있다 — 만족이 높다고 매출 차트에 보이는 것도 아니다.
비가챠 여섯 편은 90칸 중 59칸. 가챠 일곱 편은 105칸 중 2칸.
지도에 없던 칸 — 딥다이브 셋이 더 붙었다
이 노트를 쓴 뒤 딥다이브가 15편으로 늘었다. 새로 더해진 셋은 ‘어떻게 버는가’가 아니라 무엇이 자리를 지키는가를 묻는다.
수익 모델이 ‘지갑을 어떻게 여는가’의 지도였다면, 이 셋은 ‘차트에서 빠지는 단위가 무엇인가’의 지도다. 회사가 빠지는지, 장르가 빠지는지, 게임 하나가 빠지는지는 매번 다르다.
한계 — 애플 차트는 15위까지만 공개되므로 그 아래는 알 수 없고, 세 나라만 읽습니다. 같은 225칸 중 12개 항목은 이름을 해석하지 못했습니다.