MINMIX 数据实验室/ 编者按/ 2026-W33

游戏如何赚钱 — 12篇深度报告绘就的收益地图

从抽卡到合成、生存与三消,我们综合了12篇深度报告。游戏打开钱包的方式大致有六种,而每一种与‘满意度’的关系都不相同。

上一篇编者按用六款抽卡游戏追问‘该把内容押在哪里’。在拓宽品类之后,我们再问一次 — 游戏究竟如何赚钱,而这种方式又与玩家的满意度如何冲突?

满意度 × 变现 — 四个象限

横轴是变现方式(温和→激进),纵轴是近期满意度(高→低)。收入高并不等于满意度高。

温和赚钱 · 满意度 ↑
耐久型
Candy CrushFree Fire
强势赚钱 · 满意度 ↓
榨取型
WhiteoutRoyal Match
习惯·内容 · 稳住
稳定型
Monopoly GoGenshin
混合·系统 · 中位
混合型
Gossip HarborBlue Archive
收入高不等于满意度高 — 它们是两条独立的轴。

六种收益模式

信任陈旧的设计与积累的信任守住满意度 → Candy Crush(13年,近期4.31)
规模庞大的全球参与+活动把满意度拉回来 → Free Fire(活跃6281,评分反弹)
习惯体力/骰子循环让玩家不断回来 → Monopoly Go(活跃最高,4.04)
混合把剧情+体力+广告一次打包 → Gossip Harbor(合成,3个国家前十)
广告用广告把人带进来,用难度打开钱包 → Royal Match(差评第1的词是‘ads’,3.83)
压力卡住免费进度以逼迫付费 → Whiteout(畅销第1,满意度垫底2.69)

抽卡处在哪里

六款抽卡游戏处在一条略有不同的轴上。像 NIKKEArknights 一样,它们靠广泛粉丝群体的喜爱支撑,满意度大体处于中上位。即便下滑,原因也来自内容之 — 设备(Zenless)、运营(Epic Seven)、抽卡机制(Blue Archive)。休闲游戏靠变现设计削减满意度,抽卡游戏则靠喜爱赚取满意度,又因意外而失去它。

后来 —— 地图只有一半出现在榜单上

这篇写于2026年8月。此后我们每周一次、共五次采集 Apple 官方畅销榜,数了数地图上那六款在五次 × 三个国家 = 十五格里占了几格。

六种收益模式进入前15的格数在哪国
Royal Match광고형15 / 15kr·us·jp
Gossip Harbor혼합형15 / 15kr·us·jp
Whiteout Survival압박형15 / 15kr·us·jp
Candy Crush Saga신뢰형5 / 15us
MONOPOLY GO!습관형5 / 15us
Free Fire스케일형4 / 15us

上面三款是十五格全满 —— 在三个国家五次都在前15之内。下面三款数字虽小,却全部来自美国。不同的不是模式,而是国家

同一篇放在“另一条轴”上的七款抽卡游戏,是105格中的2格 —— 星穹铁道在日本出现两次,仅此而已。这篇写过“营收高不等于满意度高”。多测了五次之后,还能再加一句:满意度高也不等于会出现在畅销榜上

六款非抽卡:90格中59格。七款抽卡:105格中2格。

地图上没有的格子 —— 又多了三篇深度分析

这篇之后,深度分析增加到了15篇。新加的三篇问的不是怎么赚钱,而是什么在守住位置

Pokémon GO活动型 —— 三个国家在同一天一起上升
Kingshot退出的是一款游戏,不是公司
韩国放置类三款一直占着位置的是品类,不是游戏

如果说收益模式画的是“如何让人打开钱包”的地图,这三篇画的就是“从榜单上退出的单位是什么”。退出的是公司、是品类,还是某一款游戏,每次都不一样。

局限 —— 苹果榜单只公开到第15位,看不到下面;我们只读三个国家。同样的225格中,有12个条目无法解析出名称。

总之 — 既有守住满意度还能赚钱的模式(信任、规模、习惯),也有靠削减满意度来赚钱的模式(广告、压力),二者共存于同一张图上。一旦看清一款游戏运行的是哪种模式,该把内容与时间押在哪里就会收窄。耐久型奖励持续产出;榨取型看活动/改版窗口;抽卡则在事故刚发生之后。本周的排名变动接续于周度趋势
说明 — 本文是用于内容与市场理解的编辑观点,并非财务/投资建议(股票、证券等)。‘收益模式’指一款游戏被设计成如何赚钱;底层数据依据各篇深度报告(基于谷歌评论的估算+引用 Apple App Store 官方榜单)。不刊登游戏图片或评论原文。非官方粉丝报告,与各游戏公司无关(Not affiliated)。
我们如何分组 — 我们按赚钱方式对12篇深度报告的活跃度、满意度、低星关键词与畅销排名进行分类。‘满意度’是近期评论评分的方向(估算);收入引用 Apple 官方榜单(实测)。分组是对每款游戏设计的编辑判断;谷歌指标为估算,用于相对与趋势参考。