화이트아웃은 1위를 되찾았다가 출발한 자리로 돌아갔다
8월 17일 한국에서 5위였던 화이트아웃 서바이벌은 한 주 뒤 1위로 올라갔고, 그다음 주에 다시 5위가 됐다. 미국과 일본에서도 똑같이 올라왔지만 거기서는 출발점보다 더 아래에서 끝났다. 같은 회사의 킹샷은 올라오는 구간이 한 번도 없었다.
순위는 애플 App Store 공식 매출 차트(각국 게임 톱15) 실측이며, 8월 17일·24일·31일에 주 한 번씩 세 번 받았습니다. ‘15위 밖’은 그 주 톱15에 없었다는 뜻으로, 차트가 15위까지만 공개되기 때문에 몇 위였는지는 알 수 없습니다.
2주 전 이 자리에서 서구 서바이벌 세 편이 한꺼번에 미끄러졌다고 쓰면서 두 가지를 다음 주에 보자고 남겼다. 화이트아웃이 되돌아오는지, 그리고 테이스티 트레블이 한 주짜리 진입으로 끝나는지. 둘 다 답이 나왔다. 첫 번째 답이 생각보다 짧았다.
올라왔다가 그대로 내려놨다
화이트아웃은 한국에서 5위까지 밀렸다가 다음 기록에서 1위로 돌아왔다. 그리고 그다음 기록에서 다시 5위가 됐다.
| 화이트아웃 서바이벌Century Games | 08-17 | 08-24 | 08-31 |
|---|---|---|---|
| 🇰🇷 한국 | 5 | 1 | 5 |
| 🇺🇸 미국 | 9 | 7 | 11 |
| 🇯🇵 일본 | 7 | 4 | 10 |
한국만 보면 되돌아오는 힘이 있다고 읽힌다. 아래 두 줄을 같이 보면 그 읽기가 오래 가지 않는다. 미국과 일본에서도 중간에 한 번 올라왔는데, 올라온 자리가 출발점보다 낮았고 끝난 자리는 더 낮았다.
한국만 본전이었다
두 걸음의 폭만 떼어놓으면 차이가 분명해진다.
| 나라 | 08-17 자리 | 되찾은 폭 | 다시 내려간 폭 | 08-31 자리 |
|---|---|---|---|---|
| 🇰🇷 한국본전 | 5 | +4 | -4 | 5 |
| 🇺🇸 미국-2칸 아래 | 9 | +2 | -4 | 11 |
| 🇯🇵 일본-3칸 아래 | 7 | +3 | -6 | 10 |
화이트아웃 한 게임만 떼어 본 것입니다. 부호는 순위가 올라가면 +, 내려가면 −.
한국은 넷을 되찾고 넷을 내줬다. 미국은 둘을 되찾고 넷을 내줬고, 일본은 셋을 되찾고 여섯을 내줬다. 되돌아오는 힘이 없는 게 아니라, 한국 밖에서는 그 힘이 하락을 못 메운다.
한국은 잃은 만큼 되찾았다. 나머지 두 나라에서는 절반만 되찾았다.
같이 내려온 둘은 올라오는 구간이 없다
2주 전 표에는 세 게임이 있었다. 오르내림이 나타나는 건 그중 하나뿐이다.
| 킹샷Century Games | 08-17 | 08-24 | 08-31 |
|---|---|---|---|
| 🇰🇷 한국 | 7 | 9 | 12 |
| 🇺🇸 미국 | 6 | 9 | 9 |
| 🇯🇵 일본 | 15위 밖 | 15위 밖 | 15위 밖 |
| 라스트 워FUNFLY | 08-17 | 08-24 | 08-31 |
|---|---|---|---|
| 🇰🇷 한국 | 15위 밖 | 14 | 15위 밖 |
| 🇺🇸 미국 | 14 | 11 | 15위 밖 |
| 🇯🇵 일본 | 13 | 8 | 15위 밖 |
킹샷은 한국에서 7위·9위·12위로 한 방향으로만 갔다. 라스트 워는 한 번 톱15로 돌아왔다가 밀려났고, 8월 31일에는 세 나라 어디에도 없다. 화이트아웃의 오르내림은 서바이벌 장르의 성질이 아니라 그 게임 하나의 성질이다. 킹샷이 그 뒤로 어떻게 됐는지는 킹샷 딥다이브에서 이어서 봤다.
머지는 한 주짜리가 아니었다
두 번째 질문의 답은 단순하다.
| 테이스티 트레블Century Games | 08-17 | 08-24 | 08-31 |
|---|---|---|---|
| 🇰🇷 한국 | 14 | 13 | 11 |
| 🇺🇸 미국 | 12 | 12 | 13 |
| 🇯🇵 일본 | 15위 밖 | 15위 밖 | 15위 밖 |
같은 회사의 서바이벌이 한국에서 12위까지 내려앉는 동안 머지는 14위에서 11위로 올라왔다. 2주 전에 “물러난 건 회사가 아니라 장르”라고 썼는데, 기록이 두 번 더 쌓인 지금도 그 문장은 그대로 쓸 수 있다. 머지의 수익 공식은 가십 하버 딥다이브에서 다뤘다.
8월 31일에는 두 나라에서 1위가 바뀌었습니다 — 🇰🇷 제우스: 오만의 신(Com2uS) · 🇯🇵 드래곤볼Z 도칸배틀(Bandai Namco). 둘 다 직전 기록에는 톱15에 없었습니다. 막 올라온 참이라 이번 리포트에서는 해석하지 않습니다.
- 출처 — 애플 App Store 공식 차트(각국 게임 매출 톱15)를 그대로 인용한 실측입니다.
- 언제 — 8월 17일·24일·31일 세 번. 간격은 7.3일·6.5일입니다.
- 8월 16일 기록은 쓰지 않았습니다 — 8월 17일 기록과 15시간 차이라 각각 한 주로 셀 수 없습니다.
- ‘15위 밖’ — 그 주 톱15에 없었다는 뜻일 뿐, 몇 위였는지는 알 수 없습니다.
- 순위는 금액이 아닙니다 — 1위와 5위가 얼마나 차이 나는지는 이 데이터로 알 수 없습니다.
- 이유는 쓰지 않았습니다 — 업데이트·가챠·마케팅 중 무엇 때문인지는 차트로 확인할 수 없습니다.
- 8월 24일 기록은 리포트로 발행하지 않았고, 궤적의 중간점으로만 썼습니다.
- 장르 구분은 편집부 분류입니다. 수집 방법과 한계 전체는 데이터 방법론에 있습니다. 게임 이미지·리뷰 원문은 싣지 않습니다.
정정 (2026-09-19) — 처음 발행할 때는 8월 16일 기록을 첫 칸에 넣어 네 번으로 썼고, 화이트아웃이 “1위와 5위를 정확히 두 번 왕복했다”고 했습니다. 8월 16일과 17일 기록은 15시간 차이라 각각 한 주로 셀 수 없어 8월 17일부터 세 번으로 고쳤습니다. 남는 궤적은 왕복 두 번이 아니라 5위 → 1위 → 5위 한 번입니다. 미국·일본의 숫자와 결론(한국만 본전)은 달라지지 않았습니다.